home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / me060393.zip / !DRACON.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-06-02  |  77KB  |  1,950 lines

  1. :Draconian_tradition_Mage
  2.  
  3.     The draconian tradition represents several different concepts of
  4. magic applied in a primarily negative fashion. Draconian mages are
  5. primarily interested in power over others, not themselves or their
  6. environment. Their magics often have a price and the price is often
  7. the demise of the ethics and humanity of the caster over a period of
  8. time.
  9.  
  10.     Draconians are secretive, they do not advertise their existance,
  11. and they will hide behind another tradition or even deny their own
  12. involvement in magic entire. They have no true sense of community.
  13.  
  14.     Rumor has it that Transylvania University in Knoxville, Kentucky
  15. is a training grounds for members of the Draconian system, but so
  16. far the rest of the magical community has been unable to substantiate
  17. this due to the hostile nature of Draconinans in general.
  18.  
  19. REQUIRED SKILLS :
  20.  
  21.     Knives & Daggers
  22.     Spell Analysis
  23.  
  24. SUGGESTED SKILLS :
  25.  
  26.     Alertness
  27.     Butchering
  28.     Escape Artistry
  29.     HTH Combat
  30.     Meditation
  31.     Psychology
  32.  
  33. RESTRICTIONS & ADVANTAGES:
  34.  
  35.     +10% to Cast at Night
  36.     +10% to Cast on any target that fears them
  37.     +10% to Cast against Sentients when using Hand
  38.          gestures & vocal presentation.
  39.     Gets a recharge equal to their Magical Aptitude each time they
  40.          kill someone by a non-magical means (Sacrifice)
  41.     -20% to Cast on Anyone Else's Holy Ground
  42.     Restricted from MANY traditions by those traditions
  43.          Cannot be : Bardic, Blood Mage, Darkovian, Druidic,
  44.          Mentalist, Shadow Master, Shaman (ANY), Taoist, Voodon
  45.          or Wiccan.
  46.     Gets a Roll on the Insanity table at Start from being initiated
  47.          in this form of magic. An additional roll is made for each
  48.          Educational Rank in Spellcasting gained (thus a rank 10,
  49.          teacher level, Draconian would have 10 rolls!)
  50.  
  51.  
  52. :Acid_Hands
  53.  
  54.     COST   : 5
  55.     MODS   : D
  56.  
  57. This spell causes the casters hands to excrete a corrosive acid as sweat
  58. for the duration bought, which on any touch does 2d10 of damage.
  59.  
  60.       Additional RANKS add + 1 to the Damage inflicted.
  61.  
  62. :Affect_Normal_Fires
  63.  
  64.     COST   : 1
  65.     MODS   : D,R
  66.  
  67.    This spell enables the wizard to cause non-magical fires--from 
  68. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  69. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  70. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  71. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  72. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  73. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  74. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  75. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  76. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  77. elementals or similar creatures.
  78.  
  79. :Aluap's_Curse
  80.  
  81.    COST   : 10
  82.    MODS   : D,R
  83.  
  84. Cast on a Target being, ALL magic items used by that person will be
  85. unable to function magically for the duration of the spell. The Target
  86. being DOES get a saving throw vs INTUITION to avoid the effect at its
  87. casting. Even magic swords will not get their pluses etc for the whole
  88. duration.
  89.  
  90. :Animate_Object
  91.  
  92.     COST   : 10
  93.     MODS   : D,R,T
  94.  
  95. By means of this spell an inanimate object becomes animate and under
  96. the command of the caster. The object will move at about 5' per round
  97. unless it is something designed for movement (ex: A wagon, wheelbarrow 
  98. etc). Objects animated in this way cannot fight, but may block an attack
  99. by interceding. They are imbued only with enough intelligence to obey
  100. the instruction by the caster (ex: an animated broom can sweep the 
  101. floor, but knows nothing about making tea). One of the common ways of
  102. using this is to cast it on a scarecrow or other such humanoid appearing
  103. form so that a wider range of commands are possible. The animated beings
  104. cannot perform a task that the caster has no knowledge of or cannot 
  105. perform themselves - ex: an animated mannequin instructed to make dinner
  106. by the caster could cook no better than the person that created it.
  107. They cannot hold or manipulate magical energy in any way.
  108.  
  109. :Anvil Fall
  110.  
  111.     COST   :  5
  112.     MODS   :  D,R,T
  113.  
  114.      When this spell is cast, the creature(s) or object(s) affected
  115. immediately assume the mass of solid lead.  A falling or flying object
  116. or creature affected starts to plummet, and damage taken from falling
  117. is doubled, i.e., 2d10 per 10 feet fallen, to a maximum of 20d10 from
  118. a height of 100 feet.  The anvil fall affects one or more objects 
  119. in a 5 foot cube/rank, or one creature, as long as the maximum original
  120. weight of the creatures or objects does not exceed a combined total of
  121. 200 pounds per rank bought of the spell.
  122.  
  123.      A feather fall cast upon a creature or object under the influence
  124. of an anvil fall will only negate the latter, and the creature then
  125. receives only normal falling damage.  An additional feather fall would
  126. then be needed to achieve the normal effect of that spell, and two
  127. such spells could probably not be cast in time by a single caster.
  128.  
  129.      Like a feather fall, an anvil fall works only upon free-falling,
  130. flying, or propelled objects, and cannot affect a sword blow or a
  131. charging creature.
  132.    
  133. :Apprentice_Link
  134.  
  135.     COST   : 25
  136.     MODS   : N
  137.  
  138. This spell is used to link a spellcaster with an apprentice or
  139. trusted companion or follower over a long period of time. It creates 
  140. a linking so that they can speak (as under a Mind_Speech* spell), and
  141. so they can transfer energy at will (The CASTER of the Apprenticeship
  142. spell controls the flow and can take energy from the apprentice at
  143. will or bestow such to them at will) over any distance. The energy
  144. effect also works on the borrowing of HTK from the apprentice, so
  145. that the mage can transfer their own wounds to their apprentice(s)
  146. in a conflict at distance. The spell effects work THRU a Pentagram
  147. unhindered as well, despite its lack of ranks. The caster can also
  148. cast Spells upon the Apprentice at any time despite the distance as
  149. if they were in TOUCH range.
  150.  
  151.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  152.  
  153. Unlike a normal Spell, the duration on this one is always exactly one
  154. year and a day.
  155.  
  156. :Armour
  157.  
  158.     COST   : 7
  159.     MODS   : D,R,T
  160.  
  161. This gives the target temporary invisible and intangible magical
  162. armour against all normal attacks that absorbs 3 points of damage
  163. per rank upto a maximum of 10 RANKS can be bought, for the duration.
  164. Unlike normal armour, the armour spell cannot be reduced with wear,
  165. has no encumbrance affects upon Prowness and it can be worn with
  166. other forms of Non-Metal armour (Wearing metal armour will negate
  167. the armour spell).
  168.  
  169. :Association
  170.  
  171.     COST   : 1
  172.     MODS   : N
  173.  
  174. When casting this spell, the forensic wizard must brings two surfaces
  175. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  176. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  177. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  178. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  179. item, an even stronger reading results. This is often used in the
  180. determination of guilt in a crime.
  181.  
  182. Additional RANGE or DURATION are not useful with this spell.
  183.  
  184. :Astral_Sight
  185.  
  186.     COST : 5
  187.     MODS : D
  188.  
  189. Allows the caster to see into the Astral plane and beings therein
  190. for the duration, in standard LOS range.
  191.  
  192. :Bane_Weapon
  193.  
  194.     COST   : 1
  195.     MODS   : D
  196.  
  197. This spell is cast upon a weapon. It adds 3 points to the damage the 
  198. weapon will do when hitting a particular category of being or creature.
  199. Acceptable categories include:
  200.  
  201.     Demon kind                        Canines (including Wolfen)
  202.     Dragon kind                       Felines (including shapeshifted)
  203.     Dwarves                          Magical Creatures (including mages)
  204.     Elementals                       Gods (and goddesses)
  205.     Elves   (including 1/2 bloods)   Amphibians
  206.     FaeFolk (all!)                   Fire based Creatures
  207.     Gnomes                           Cold based Creatures
  208.     Goblins
  209.     Humans (including 1/2 bloods)
  210.     Orcs
  211.     Plant life (including Ents)
  212.     Shapeshifters
  213.     Stone (including Trolls/Golems)
  214.     Undead
  215.  
  216. Additional Ranks add +1 to the additional damage inflicted.
  217.  
  218. :Banishment
  219.  
  220.     COST   : 25
  221.     MODS   : R
  222.  
  223. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  224. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  225. without being summoned back. The Target DOES get an INT saving throw.
  226. Fails against creatures native to the plane.
  227.  
  228. :Beauty
  229.  
  230.     COST   : 3
  231.     MODS   : D,R
  232.  
  233. This spell is cast upon a being of sentience only. It enhanced their
  234. Appearance magically for the duration by 10 points. It is often used
  235. by Female Mages to enhance their natural 'talents'.
  236.  
  237. Unlike 'Friends' it does NOT directly influence others and thus has
  238. no detrimental effects, or concepts of deception.
  239.  
  240. Additional RANKS add 1 to the gained points.
  241.  
  242. :Black_Tornado
  243.  
  244.    COST    : 15
  245.    MODS    : D,R
  246.  
  247.    In some ways related to the Whirligig spell, this creates an unnatural
  248. Tornado to encompass a single target being, spinning them around violently
  249. in a circle, making them nauseous and impeding all senses. 
  250.  
  251.    It does NOT lift or move the target from the locale.
  252.  
  253. The Tornado adds some unusual effects though - it inflicts a necromantic
  254. drain on the being, causing them to lose 1d10 Energy points (if they have
  255. any as a mage) and once out of energy begins to drain HTK. 
  256.  
  257.     Attacks against the Tornado, except a dispell magic type, will fail
  258. to affect it as it has no material substance, merely energy. No attacks
  259. can be made on the victim of the spell while they are within the
  260. tornado.
  261.  
  262. :Bloat
  263.  
  264.    COST   : 5
  265.    MODS   : D,R
  266.  
  267.    This causes a single target being (multiple NOT possible) to
  268. swell up to nearly twice their normal size from a horrendous magical
  269. bloating of their body, reducing Prowness to 1/2 Normal, for the
  270. duration of the spell, and affecting ALL Prowness based skills.
  271. Target DOES get an INT saving throw.
  272.  
  273. :Block_Teleport
  274.  
  275.    COST   : 5
  276.    MODS   : D
  277.  
  278. This spell prevents anyone from teleporting into or out of the area of
  279. effect while the spell is in effect. It will not effect homing teleport
  280. spells (e. g. word of recall). It will also not effect gates.
  281. It covers an area of 100 Cubic Feet per RANK of the spell.
  282.  
  283. :Bloodfire
  284.  
  285.    COST    : 5
  286.    MODS    : D,R
  287.  
  288. This spell engulfs a creature with blue fire that burns for 1d10 damage
  289. per round. The flames do not ignite flammable objects, they just hurt
  290. living creatures. Additional RANKS cannot be bought on this spell,
  291. nor additional TARGETS. Target DOES get a magic saving throw. Dispell
  292. Magic will negate this effect, as will a non-combustion Field.
  293.  
  294. :Bone_Breaker
  295.  
  296.     COST    : 5
  297.     MODS    : R
  298.  
  299. This is cast on a single target being and will break a particular bone
  300. in their body (roll):
  301.  
  302.          01-15  Left leg
  303.          16-30  Right Leg
  304.          31-50  Right Arm
  305.          51-70  Left Arm
  306.          71-00  Rib        (-10% all skills while broken)
  307.  
  308. Broken limbs are not usable. Broken ribs only restrict action. Lasts until
  309. healed/repaired. Duration is NOT bought on this spell. 1d10 of damage is
  310. done in the process to the target.
  311.  
  312. :Brain_Drain
  313.  
  314.      COST   : 25
  315.      MODS   : N
  316.  
  317. This is cast on the brain of a corpse whoose braincase is intact
  318. (the rest of the body doesn't matter) and which died recently.
  319. It will cause the remains of the brain to rupture from within,
  320. leaving but mush, but in the process the caster draws knowledge
  321. and power from the corpse. They roll on the following Table,
  322. adding one to the roll for each HOUR since the body died. Each
  323. additional rank minus's five to their rolls on the table, so that
  324. bodied dead for longer and longer periods of time can be
  325. drained.  Fails if the body was unoccupied when deceased (ex:
  326. the body of an Astralist who didn't return before bodies' death).
  327.  
  328.                 90-00+ Nothing at all is gained!
  329.                 80-89  Memories of the last minute of death
  330.                        are viewed.
  331.                 70-79  Above, but memories of last hour of
  332.                        life are received in full senses.
  333.                 60-69  Above plus gets 1 point of the
  334.                        deceased's MC (if any).
  335.                 50-59  Above, but memories of last day of
  336.                        life are received in full and 
  337.                        1 point of MC and MA (if any).
  338.                 26-49  Above, but memories of last week
  339.                        of life are received in full and
  340.                        1 point/rank of spell of MA, MC and
  341.                        INT (if any, upto their max only).
  342.                 06-25  Above memories of last week of life,
  343.                        and 2 point/rank of spell of MA, MC & INT.
  344.                 02-05  Above plus also instantly learns all
  345.                        their non-leveled skills in full!
  346.                 01 or less  Above, plus also 1 rank in any skills
  347.                        the brain had that the caster doesn't OR
  348.                        if both were of the same tradition, the
  349.                        caster learns any spells the brain had
  350.                        that they didn't instead!
  351.                                 
  352. :Burning_Hands
  353.  
  354.      COST   : 5
  355.      MODS   : D,R
  356.  
  357.    When the wizard casts this spell, a jet of searing flame shoots from
  358. his fingertips.  His hands must be held so as to send forth a fan-like
  359. sheet of flames: the wizard's thumbs must touch each other and fingers
  360. must be spread. The burning hands send out flame jets of 5 foot length
  361. in a horizontal arc of about 120 degrees in front of the wizard.  Any
  362. creature in the area of the flames suffers 1d10+3 hit points of damage,
  363. Beings in range must make a roll vs Prowness to avoid the damage.
  364. Flammable material touched by the fire burn (e.g., cloth, paper,
  365. parchment, thin wood, etc.).  Such materials can be extinguished in the
  366. next round if no other action is taken. Additional RANKS add +1 to
  367. damage done. RANGE is added to the base 5' length of the flames.
  368.  
  369.         The TARGETS option is not used since this is AREA based.
  370.  
  371. :Change_Self
  372.  
  373.        COST   : 1
  374.        MODS   : D
  375.  
  376.    This spell enables the wizard to alter the appearance of his
  377. form--including clothing and equipment--to appear one foot shorter or
  378. taller; thin, fat, or in between; humanoid, or any other generally 
  379. bipedal creature.  The caster cannot duplicate a specific individual.
  380. The DM may allow a saving throw for disbelief under certain
  381. circumstances: for example, if the caster acts in a manner obviously
  382. inconsistent with his chosen role.  The spell does not alter the
  383. perceived tactile (i.e., touch) properties of the caster or his
  384. equipment, and the ruse may be discovered in this way.
  385.  
  386. :Charm_Undead
  387.  
  388.    COST  :  5
  389.    MODS  :  D,R,T
  390.  
  391. This spell will automatically CHARM any normal form of Undead (Zombie,
  392. Spectre, Wraith, Skeleton etc) and place it under the casters control
  393. for the duration - It reverts to original controller when spell ends.
  394. It can also work on intelligent undead, like Ghosts and even Vampires,
  395. But they get their Intuition to defend with at casting and will not
  396. do anything FATAL to themselves while under orders knowingly (you can't
  397. for instance order a Vampire to run themselves thru on a stake, but
  398. could order them not to bite you and your companions). Note a Vampire
  399. or Ghost who has been Charmed and is released is likely to look for
  400. revenge....
  401.  
  402. :Choking_Grasp
  403.  
  404.    COST   : 15
  405.    MODS   : D,R
  406.  
  407. This causes a pair of ghostly skeletal hands to appear around the throat
  408. of the target. The target must be human, demihuman or humanoid. The hands
  409. will choke and strangle the affected victim for the duration of the spell;
  410. each round the victim suffers 1d10 +4 (+1/RANK) of damage from the hands.
  411.  
  412. The victim gets a save vs HARD each round, and if successful takes NO
  413. damage. The Magic ARMOR spell will work to absorb the damage, but regular
  414. physical armor will not. Dispell can end the effect. There is NO save at
  415. the original casting.
  416.  
  417. If the victim is a mage and tries to cast there is a -10% chance to do
  418. so because of the distraction from the hands. If they need to speak
  419. to cast they cannot.
  420.  
  421. The hands are ethereal in nature and cannot be affected by weapons or
  422. spells (except dispell) on the material plane. Someone on the Ethereal
  423. May attempt to destroy them, in which case they can take a mere 5 HTK
  424. damage from magical attacks before fading away.
  425.  
  426. :Cloud_Kill
  427.  
  428.    COST   : 20
  429.    MODS   : D,R
  430.  
  431. This spell generates a billowing cloud of ghastly yellowish green vapors 
  432. which is a magically toxic substance. Anyone caught in the cloud will
  433. need to make a roll vs Hardiness or collapse and die instantly from the
  434. poison. Because the cloud is both magical and poisonous, only creatures
  435. who are both immune to poison and completely resistant to magic can
  436. avoid having to save. Those who do save when encountering the cloud will
  437. receive 2d10 damage from the cloud each rounds they are in the cloud.
  438.  
  439. The cloud will move based on prevailing winds, if any, otherwise in a 
  440. single direction chosen by the caster. it will slowly sink to the 
  441. ground, killing all plant life it encounters. It will seep down into
  442. holes and passages in the ground, thus making it useful for 
  443. extermination of dangerous underground creatures.
  444.  
  445. If a strong wind is present it will dissipate in 1-2 rounds, otherwise
  446. it will last till durations end. 
  447.  
  448. Increased Ranks adds 1d10 to the damage done to beings who save inside
  449. the cloud.
  450.  
  451. :Cloud_Of_Slumber
  452.  
  453.    COST   : 10
  454.    MODS   : D,R
  455.  
  456. This spell creates a cloud of yellowish gas in 10 cubic area/rank. Any
  457. Living creatures within the Cloud must save each round while in it or
  458. collapse asleep for 60 rounds. 
  459.  
  460. :Corpse_Visage
  461.  
  462.    COST   : 3
  463.    MODS   : D,R
  464.  
  465.    This spell transforms the caster's face or the face of any creature
  466. touched by the caster into the horrifying visage of a rotting corpse.
  467. The effect of this illusion is so startling that when it is viewed by
  468. opponents, the wizard's party adds to their surprise roll. 
  469.  
  470.    Corpse visage does not distinguish between friend and foe, and all
  471. who view it are subject to its effects.  If the spell is cast upon an
  472. unwilling victim, the victim is allowed defenses to avoid the effect.
  473.  
  474.    If the caster casts this upon themselves and leaves it on with
  475. duration then can be considered to have their targets afraid of them,
  476. unless they can see thru the illusion or are a Draconian themselves,
  477. and get the casting pluses for their fear....
  478.  
  479. :Crushing_Hands
  480.  
  481.    COST   : 15
  482.    MODS   : D,R
  483.  
  484. This spell creates a HUGE disembodied hand that attempts to crush the 
  485. target. It needs NO roll to hit, but the victim gets a HARD save each 
  486. round to avoid taking ANY damage that round. Two successful saves in a 
  487. row frees them from the grasp of the hand. The hand does 1d10+5 damage 
  488. each round it is successful, and metal armour gives NO assistance 
  489. against the damage.
  490.  
  491. Each additional RANK of the spell adds 1d10 to the damage occuring. The 
  492. hand is NOT affective against non-corpreal forms. It cannot be seen or
  493. in any way affect mundanes.
  494.  
  495. :Curse_Of_Senility
  496.  
  497.      COST   : 10
  498.      MODS   : D,R
  499.  
  500. This spell will ONLY work on a mage. The Target must save vs magic
  501. or will suffer SENILITY for the duration. While under the effect of this
  502. the Mage must make a saving throw VS INTUITION every time they wish to
  503. cast a spell - a failed throw means they cannot remember the spell AND
  504. must spend the rest of that round in puzzlement over their memory loss.
  505. The effect does NOT apply to HUNG spells.
  506.  
  507. :Death_Armour
  508.  
  509.    COST  : 3 
  510.    MODS  : D
  511.  
  512. While this spell is in effect, any creature who touches the caster with
  513. exposed flesh (to cast a spell, for example) will suffer 1d10 points of
  514. damage. The spell will not protect the mage from damage, nor
  515. does it have any effect on an armed opponent, but it will affect
  516. undead, and adds one point to damage inflicted with his bare hands.
  517. Each additional rank adds +1 to the damage rolled. It cannot be
  518. used with any other armour spell.
  519.  
  520. :Death_Vision
  521.  
  522.      COST   : 15
  523.      MODS   : R
  524.  
  525. This shows to the target being a scene of their own possible death
  526. within their mind in an explicit and mentally painful way. It is not
  527. necessarily a true vision but it will have definate reactions to them,
  528. stunning them for 1d10 rnds if they fail to save and afterwards 
  529. needing to save again against the spell a second time or gaining an
  530. insanity from a traumatic experience.
  531.  
  532. Fear Competant and Mind SHielded persons will be unaffected by the
  533. spells effects.
  534.  
  535. :Demon_Summons
  536.  
  537.    COST   : 25
  538.    MODS   : N
  539.  
  540. This spell enables the caster to summon a classic demon of Christian
  541. mythology, forging it in actuallity from the dark recesses of the
  542. caster's thoughts and those of the minds of the Christians Aklal.
  543.  
  544. It does NOT always grant any form of control of the demon, merely
  545. brings it into the material world where the caster is, but the demon
  546. WILL know who brought it in.
  547.  
  548. Demon's Sex:    01-50 Male (with pitchfork & All)
  549.                 51-75 Neuter (something very horrific looking!)
  550.                 76-00 Female (either very seductive 01-75 or
  551.                               dominatrix type 76-00)
  552.  
  553.    If the demon is male and the caster female add +5 to their roll that
  554. follows. If the demon if Female and Seductive add +20 to the roll on
  555. the table that follows. If the Demon is Female and Dominatrix add 
  556. +10 to the roll on the table that follows.
  557.  
  558.    Note that a summoned demon can only stay in physical form for a
  559. maximum of a day (24 hours).
  560.  
  561.    After such has occurred the demon's reaction to the Character will be 
  562. based on a percentile roll. Add the players Appearance to the roll and 
  563. consult the following :
  564.  
  565.            0 to 25 : The Demon Attacks the summoner in anger, and
  566.                      will vanish when the summoner is slain.
  567.  
  568.           26 to 30 : The Demon will appear and then teleport away so
  569.                      it can perform some mischief elsewhere, totally
  570.                      ignoring the summoner.
  571.  
  572.           31 to 60 : The Demon will appear and will offer to perform
  573.                      one task, then vanish after it is done.
  574.  
  575.           61 to 70 : The Demon will appear and will offer to answer
  576.                      any three questions for the caster than vanish
  577.                      after it is done.
  578.  
  579.           71 to 00 : The Demon will offer the caster a contract to
  580.                      sell their body and soul to the demon for power
  581.                      and glory. If they refuse the demon will 
  582.                      vanish. If they accept then the demon will become
  583.                      the major influence in their life. If it is
  584.                      male or female it will randomly appear to
  585.                      have sex with the character (Roll on the demon
  586.                      sex table below each time). The character will
  587.                      hear and see the demon at times of stress, being
  588.                      pressured by it to perform certain actions of
  589.                      an offensive nature. Character gets a +10% to
  590.                      successfully cast when following a suggestion
  591.                      of their demon. Character will get double the
  592.                      normal points earned in experience for combat
  593.                      and spellcasting. They may ask advice from
  594.                      their demon in times of need.
  595.         
  596.                      Depending on the demon they may give the caster
  597.                      a 'mark of the devil' or a token of affection
  598.                      or grant boons under certain circumstances.
  599.  
  600.                      Once in contract to a demon they can NEVER
  601.                      again cast a demon summons!
  602.                   
  603.           101+       The demon Overwhelms the character and insists
  604.                      on having sex with them. Character will get 1
  605.                      round of action to resist, run etc before the
  606.                      demon acts. If they do have sex with the demon
  607.                      it vanishes afterwards and roll on table:
  608.                      (NOTE : If the demon is neuter then REROLL)
  609.  
  610.                            01-25 Character Has an enjoyable time
  611.                                  and gains their Aptitude in energy
  612.                                  from the encounter, but will NOT
  613.                                  enjoy any sexual activity with 
  614.                                  anything but a demon afterwards
  615.                                  (New and overwhelming fetish/ Mental
  616.                                  illness).
  617.                            26-50 Character has enjoyable sex but
  618.                                  gains nothing from the encounter
  619.                            51-60 Character has enjoyable Sex and
  620.                                  gains 1d10*100 experience in the
  621.                                  process.
  622.                            61-75 Character has enjoyable sex, but
  623.                                  finds themselves without any spell
  624.                                  energy in their capacity bank after
  625.                                  as demon has drained them!
  626.                            76-80 Character has Painful sex and takes
  627.                                  1d10 internal damage from the
  628.                                  incident (no armour or spell protects
  629.                                  apply).
  630.                            81-90 Character has painful sex and takes
  631.                                  an additional roll on the insanity
  632.                                  table.
  633.                            91-00 Character has painful sex and will
  634.                                  be randomly visited by the demon
  635.                                  for more such at random times - only
  636.                                  the character can perceieve demon!
  637.               
  638.           Demon Stats (For Combat) :
  639.  
  640.                 INT  = Casters
  641.                 MA   = Casters
  642.                 PROW = Casters 
  643.                 APP  = Casters (-10 if Neuter, +10 if female)
  644.                 HARD = Casters + 10
  645.                 HTK  = Casters HTK + Casters MA
  646.                 MC   = Casters Own MC * 2
  647.  
  648.                 Attack Damage = 1d10 + INT((Casters MA + Casters INT)/10)
  649.  
  650.                 Spellcasting : Demons cast without klutzing and cast
  651.                                ANY spell from the Draconian List.
  652.                                They CANNOT teach spells from the list
  653.                                though.
  654.  
  655. :Demon_Tailor
  656.  
  657.    COST   : 15
  658.    MODS   : D,T
  659.  
  660. This summons a tiny winged red demon the size of a mouse that is an 
  661. expert in the art of sewing and magical clothing alterations. The 
  662. demon can alter an existing set of clothes to fit the caster in one
  663. round if so ordered, even if there is insufficient material. It can
  664. also be ordered to turn raw materials into a set of clothes the caster 
  665. has in mind for their own wearing in a full minute (10 rounds). If 
  666. neither raw materials nor existing clothes exist but the caster wishes 
  667. it and has placed enough duration into the spell, the Mage can ask the
  668. demon to craft a set of clothes to the mages specifications entirely 
  669. from magic (Takes a full hour). The clothes will have the property,
  670. if formed this way, to neither wrinkle nor stain and will adjust to fit
  671. the wearer no matter how their body shape may change, so long as it
  672. remains humanoid.
  673.  
  674. Multiple Targets are bought ONLY if the mage is having clothes made
  675. for someone else. The Demon cannot produce armour of any kind.
  676.  
  677. :Depression
  678.  
  679.       COST    : 10
  680.       MODS    : D,R
  681.  
  682. This inflicts upon the victim the knowledge of cynical logic, making
  683. them realize that death is inevitable no matter how much they struggle
  684. and that everything they do will not really matter in the long term.
  685. This depression will reduce all their skills by 20% to succeed while
  686. active. TARGETS is not used on this spell. 
  687.  
  688. :Detect_Curse
  689.  
  690.    COST   : 3
  691.    MODS   : R
  692.  
  693.    This spell will tell if a person or object is Cursed and will, with
  694. an INTUITION roll, give the caster the details on the nature of the 
  695. curse itself. Minor Curses are specific spells that cannot be dispelled
  696. by normal means (Dispell Magic) ;Curses are extremely powerful magic
  697. that can last for generations, usually cast by someone in the throes
  698. of death or extreme anger/depression.
  699.  
  700. :Detect_Gems
  701.  
  702.     COST   : 1
  703.     MODS   : D,R
  704.  
  705.    Allows the caster to detect any and all gemstones within the
  706. Radius of Range and find their locale. It does NOT appraise the
  707. gems or give information as to their type.
  708.      
  709. :Detect_Illusions
  710.  
  711.     COST   : 5
  712.     MODS   : D
  713.  
  714.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  715. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  716. abilities of specific creatures. 
  717.         
  718. :Detect_Life
  719.  
  720.     COST   : 1
  721.     MODS   : R
  722.  
  723. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  724. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  725. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  726. also expose Undead for what they are.
  727.  
  728. :Detect_Lie
  729.  
  730.     COST   : 1
  731.     MODS   : D,T
  732.  
  733.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  734. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  735. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  736. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  737.  
  738. :Detect_Magic
  739.  
  740.    COST   : 1
  741.    MODS   : R
  742.  
  743. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  744. in that it will glow with the color of its Guildtype(s). Duration
  745. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  746.  
  747. :Detect_Metal
  748.  
  749.      COST   : 1
  750.      MODS   : D,R
  751.  
  752. The caster specifies one metal type and this spell will detect any of
  753. such within a 50' radius.
  754.  
  755. :Detect_Nexus
  756.  
  757.      COST   : 3
  758.      MODS   : D
  759.  
  760. A Nexus is an opening from one material reality into another. 
  761. Nexus Points are found naturally but can also be created by certain
  762. spells. This spell works LOS for the caster only.
  763.  
  764. :Detect_Poison
  765.  
  766.    COST   : 2
  767.    MODS   : R
  768.  
  769. With this spell, the forensic wizard can determine if a corpse has been
  770. poisoned. One corpse can be checked each round. The wizard can
  771. determine the means by which the poison was administered and the place
  772. at which it entered the body, and a chance of determining the exact
  773. poison involved equal to the caster's Intuition.
  774.  
  775. It can also be used on a living target in hope of discovering if a
  776. cure poison may cure a condition, or can be cast on a substance to
  777. see if it is poisonous.
  778.  
  779. :Detect_Shapechanger
  780.  
  781.       COST   : 5
  782.       MODS   : D
  783.  
  784. This allows the caster to detect any natural or magically held
  785. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  786. At Rank 2 it allows the caster to know the true appearance of the
  787. beings that are shapechanged.
  788.  
  789. :Detect_Spirit
  790.  
  791.    COST   : 2
  792.    MODS   : D,T
  793.  
  794. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  795. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  796. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  797. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  798. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  799. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  800. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  801. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  802. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  803. knows Detect Spirit.
  804.  
  805.  
  806. :Detect_Undead
  807.  
  808.    COST   : 1 
  809.    MODS   : D
  810.  
  811.    This spell enables the caster to detect all undead creatures out to
  812. the range of the spell.  The area of effect extends in a path 10 feet
  813. wide and 60 feet long (plus 10 feet longer per level of the wizard), in
  814. the direction the caster is facing.  Scanning a direction requires one
  815. round, and the caster must be motionless.  While the spell indicates
  816. direction, it does not give specific location or distance.  It detects
  817. undead through walls and obstacles but is blocked by one foot of solid
  818. stone, one yard of wood or loose earth, or a thin coating of metal.
  819. The spell does not indicate the type of undead detected, only that
  820. undead are present.
  821.  
  822. :Dispel_Magic
  823.  
  824.    COST   : 3
  825.    MODS   : D,R
  826.  
  827. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  828. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  829. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  830. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  831. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  832. targets get a Save vs INT against Dispel
  833.  
  834. :Dispelling_Curtain
  835.  
  836.     COST   : 10
  837.     MODS   : D,R
  838.  
  839. This spell is used to set up a shimmering violet energy screen in a 
  840. curtain form that the caster desires (Can be a maximum of 10' x 10'
  841. per RANK of the spell, but NO lower limit). Any creature passing thru
  842. it will have active spells on them affected by a Dispell Magic that is
  843. slightly more powerful than an ordinary one - this one CAN affect the
  844. results of spell klutzs 50% of the time, and CAN shut down any Globe of
  845. Invulnerability or Globe of Minor Invulnerability, but cannot shut off
  846. curse affects or any spell that was at rank 5 or greater.
  847.  
  848. The Dispelling Curtain will NOT work against items, only beings.
  849.  
  850. :Dispel_Silence
  851.  
  852.     COST   : 2
  853.     MODS   : D,R
  854.  
  855. When cast, this spell automatically dispels any magical silence within
  856. its area of effect. Furthermore, no silence spell will have effect
  857. within the area of effect for the duration of the spell.
  858.  
  859. Area is a 15' Globe at the target point. This can be increased by buying
  860. more RANKS of the spell.
  861.  
  862. Stealth FAILS inside a Dispell Silence Field.
  863.  
  864. :Disruption
  865.  
  866.      COST   : 15
  867.      MODS   : R
  868.  
  869. This is cast ONLY on a single target. The Target must be a mage. If 
  870. the Target fails a save vs Magic then they will immediately lose
  871. ALL their HUNG spells and the energy held in them.  Multiple Ranks may
  872. be bought PURELY so that the spell can penetrate a Pentagram.
  873.  
  874. :Disrupt_Undead
  875.  
  876.     COST   : 7
  877.     MODS   : D,R
  878.   
  879.    When cast the spell strikes out with a cone from the caster out
  880. to its maximum range at a 60 degree angle. Skeletons, Zombies, Ghouls,
  881. and ghosts are blasted into dust instantly if within the cone. All
  882. other undead receive 1d10 damage for each round they are within the
  883. cone. The Caster may move the field each round additional round to
  884. increase the area being covered by it if needed.
  885.  
  886.    Additional Ranks add +1 to the damage inflicted.
  887.  
  888. :Draconian_Sanctum
  889.  
  890.     COST   : 25
  891.     MODS   : N
  892.  
  893. This spell is cast by a mage to establish a place of power where they 
  894. can be assured of relative safety and capability to practice their art. 
  895. Once created the mage cannot create another such Sanctum while it 
  896. exists. 
  897.  
  898. An inner sanctum offers MANY benefits to a mage, and should be 
  899. established in a building, grove, or sufficiently secluded locale to 
  900. assist in its magics.
  901.  
  902. Within their Sanctum a mage will be instantly alerted to ANY intrusion 
  903. into it by anyone or anything, and will know if they have come with 
  904. hostile intent. Anyone performing an attack, theft or casting against a 
  905. mage within their inner sanctum is -25% to do such, while the mage is at 
  906. +25% to perform any castings against them.
  907.  
  908. Meditation within ones own sanctum adds +2 power points per hour.
  909.  
  910.     All spellcastings are at +25% to succeed (compounds with any 
  911. other modifiers to improve success). The Sanctum itself acts as an 
  912. enhancement to magic in other ways, almost a tool, so that any casting 
  913. within it costs 1/2 the normal BASE cost of the spell (not added 
  914. features) with a minimum cost of 1.
  915.  
  916. To enter an Inner Sanctum without permission of the owner must be done 
  917. as if trying to face against a sanctuary spell, that is one must save vs 
  918. magic to cross its barriers and wards. Note that a mage will ALWAYS know 
  919. if there is currently an intruder inside their sanctum, no matter the 
  920. distance to them.
  921.  
  922. Inner Sanctums cease to exist when the caster dies. The Sanctum can be a 
  923. maximum of 100 cubic yards per RANK of the spell. Spells cast from 
  924. outside into an Inner Sanctum have a 25% chance of reflecting back at 
  925. the source - EVEN in the case of ritual spells. Undead cannot cross the 
  926. barriers of a Sanctum without permission of the owner AT ALL.  While 
  927. inside their Sanctum a mage is also considered +10 to their APP for 
  928. Prescence sake. Sanctums are kept magically CLEAN and an Unseen Servant 
  929. will exist within its barriers at the command of the caster at all 
  930. times.
  931.  
  932. Inner Sanctums CANNOT be dispelled thru normal means. If they are inside 
  933. a building all windows and doors will be wizard Locked to the univited 
  934. (this effect CAN be dispelled though thru normal means).
  935.  
  936. While in their sanctum a mage can add +10 to their result rolls within
  937. the spell 'Demon Summons'.
  938.  
  939. :Dragon's_Breathe
  940.  
  941.    COST   : 10
  942.    MODS   : D,R
  943.  
  944. This allows the caster to produce authentic Dragons fire from his/her
  945. breathe, extending out to the range of the spell. This is a flame in
  946. a 60 degree Arc. All within the range must make Prowness rolls to 
  947. avoid the attack, those who fail will take 3d10 of damage with NO
  948. physical armour absorption. Those who succeed take only 1d10 of damage.
  949.  
  950. Fire Resistance and Protections DO apply!
  951.  
  952. With Duration the caster can use the breathe weapon every other round
  953. until it expires (or the mage does). If, while using this spell, an
  954. extinguish Fire is cast on the mage it cuts the spell short. A direct
  955. hit on the caster while using this spell by oil will cause the caster
  956. double normal damage.
  957.  
  958. All wood, paper, leather and cloth items carried by a being hit by 
  959. Dragonfire that didn't save will be utterly destroyed unless magical
  960. in nature. This does not apply to those who saved and took the minimal
  961. damage.
  962.  
  963. :Drain
  964.  
  965.    COST   : 10
  966.    MODS   : R
  967.  
  968. This spell is only castable on a living being. The victim gets a
  969. roll vs Magic, and if they fail they lose 1 point each of
  970. Hardiness, Prowness and Appearance which are then added to the
  971. casters statistics, permanently.
  972.  
  973. :Dream_Death
  974.  
  975.      COST    : 25
  976.      MODS    : R
  977.  
  978. This spell is cast upon someone and becomes active when they enter into 
  979. a dream state. It fails to work against someone who is experiencing a 
  980. dream-bead recorded dream or who has Dream Manipulation cast upon 
  981. themselves. Once the target is asleep they must make a save against 
  982. their INT as they will experience a horrific dream that will cause them 
  983. to die within their sleep upon failure to save (someone killed this way 
  984. does NOT receive Divine Intervention as their Spirit is trapped upon the 
  985. Dream Plane and they become a member of that plane's inhabitants unless 
  986. rescued and brought out physically).
  987.  
  988. :Drowning_Death
  989.  
  990.     COST    : 20
  991.     MODS    : R
  992.  
  993. This spell is a nasty one, usable only on a single target. The target
  994. receives a save vs INTUITION to avoid the effect. If the victim fails
  995. their lungs suddenly become filled with water and they begin to drown.
  996. Victim will collapse instantly unconscious. Unless some means can be
  997. applied to remove the water within 3 rounds they are VERY dead.
  998.  
  999.    Dispell Magic does NOT help.... Amphibious Ability negates the
  1000. effect.
  1001.  
  1002. :Dust_Devil
  1003.  
  1004.     COST   : 10
  1005.     MODS   : D,R
  1006.  
  1007.    This spell summons up a dust devil, a minor air elemental creature, 
  1008. to assist the caster in some way. The Dust devil will be fully obedient 
  1009. under the effects of the spell, and will return to its native elemental 
  1010. plane upon its completion. The dust devil can follow simple orders and 
  1011. acts accordingly. It stats:
  1012.  
  1013.    HTK  25     Combat 60%   Flight Speed = 3 times speed of running man
  1014.    ABS   5                  Attack Damage  1d10+4
  1015.  
  1016. The dust devil appears to be a small whirlwind, one foot in diameter at 
  1017. its base, five feet tall, and three to four feet across at the top. The 
  1018. winds are sufficient to put out torches, candles, campfires and exposed 
  1019. lanterns. The dust devil can hold a gas cloud or a creature in gaseous 
  1020. form at bay or push it away (though it cannot damage or disperse such a 
  1021. cloud). If skimming along the ground in an area of loose dust, sand, 
  1022. pebbles or ash, it can pick up these particles and disperse them in a 
  1023. 10' diameter cloud centered in itself. The cloud obscures normal vision 
  1024. and creatures caught in it will be blinded for one round after they 
  1025. emerge, and its causes a need for spellcasters to save to maintain 
  1026. concentration of active effects. Any creature from the elemental plane 
  1027. of air can disperse the dust devil immediately. Dust devils can be hurt 
  1028. by normal weapons but fired missiles will fail to strike as they will be 
  1029. blown off course.
  1030.  
  1031. :Dust_Spray
  1032.  
  1033.     COST   : 3
  1034.     MODS   : R
  1035.  
  1036. This causes to spray out from the casters hand a stream of Fine Dust and
  1037. ashe at a target. If this is fired at a being then they get a save vs
  1038. PROW to avoid being blinded by the effect for 1d10 Rounds. It can also be
  1039. used to enhance a Dust_Devil or Similar Air Elemental, to cover a trail
  1040. with dust and ashe to avoid detection, or to dirty a persons clothes or
  1041. a surface like a floor. The dust remains after the spell ends.
  1042.  
  1043. :Ebon_Cloud
  1044.  
  1045.     COST   : 15
  1046.     MODS   : D,R    
  1047.  
  1048. This calls into being a cloud of black vapors that are impenetrable by
  1049. light and that is NOT affected by normal or magical wind short of an
  1050. air elemental. Within the cloud visibility is zilch, and even infravision
  1051. is dampened from working. The cloud is a 10' cube per RANK of the spell
  1052. and any being within it must save each round for the following:
  1053.  
  1054.     1) Roll to wander out of cloud (save vs INTUITION for magic)
  1055.        if successful they do NOT roll for the rest!
  1056.     2) Roll to avoid 3d10 of COLD BASED damage (Save vs HARDINESS)
  1057.     3) Roll to Avoid Insanity (Save vs INTUITION for magic again)
  1058.        [If Not saved then rolls on the Insanity tables]
  1059.     4) Roll to Save vs APPearance or lose 1 APP point from chaos
  1060.        effects distorting your body.
  1061.  
  1062. Unconscious beings must save as above, except for the insanity roll.
  1063.  
  1064. If a mage is within the cloud and tries to use a spell they are -25%
  1065. normal chance of success, plus another -25% if they are casting a spell
  1066. at something other than themselves or an object being held. NO spell
  1067. book may be used in the cloud and NO light based magic will work within
  1068. its confines or disrupt it from outside.
  1069.  
  1070. :Electric_Arc 
  1071.  
  1072.    COST   : 10
  1073.    MODS   : R
  1074.  
  1075. This spell causes an arc of electricity to leap from the caster's
  1076. extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one target of
  1077. the caster's choice, inflicting 1d10 damage with NO physical armour
  1078. absorption, per rank of the spell. An Magic save DOES apply to the
  1079. target.
  1080.  
  1081. Magical Armour absorption spells WILL apply. Additional Ranks add
  1082. +2 Damage to the effect. Electric ARC cannot be cast at anything BUT an
  1083. individual being and cannot be cast underwater.
  1084.  
  1085. :Enchanted_Cauldron
  1086.  
  1087.      COST   : 20
  1088.      MODS   : N
  1089.  
  1090. This spell is considered one of the more disgusting and dangerous methods
  1091. of gaining new spells and knowledge in the mystic arts. It requires a
  1092. small iron cauldron, 2 pints human blood, a gallon of water, a teaspoon
  1093. of semen and an owls feather. Casting time is one hour and NO additional
  1094. beings can be involved beyond the caster.
  1095.  
  1096. A failure at casting this spell ALWAYS results in the immediate death of
  1097. the caster, without chance of resurrection or restoration. All that will
  1098. be found are some ashes left behind.
  1099.  
  1100.              Successfully cast the spell produces RANDOM results:
  1101.  
  1102.              01-10 Caster improves 1 rank in a spell already known
  1103.              15-20 Caster learns one new random spell (Draconian).
  1104.              21-30 Caster learns a typoed version of a spell from
  1105.                    the Draconian list (GM's Choice).
  1106.              31-40 Caster Gains 1 to Aptitude (and gets a free
  1107.                    Capacity point in the process) at a cost of 1000
  1108.                    eps, even if it exceeds racial limits!
  1109.              41-50 Nothing Happens
  1110.              51-60 Caster Forgets a Spell they already know and cannot
  1111.                    learn it from ANY source ever again.
  1112.              61-70 Caster Loses 1d10 HTK permanently
  1113.              71-95 Caster Must roll on the insanity table
  1114.              96-00 Caster is visited by a random demon
  1115.                    as if they had tried to summon such!
  1116.  
  1117. Note that the caster STILL must spend the required experience for
  1118. the spell or other changes. If they don't have enough at hand at
  1119. the casting then they will be paying towards it and nothing else
  1120. until it is paid for from their out of balance 'account'.
  1121.  
  1122. :Ethereal Sight
  1123.  
  1124.    COST   : 1
  1125.    MODS   : D
  1126.  
  1127. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  1128. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  1129. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  1130. spell does NOT perceive invisible!
  1131.  
  1132. :Explosive_Runes
  1133.  
  1134.     COST   : 5
  1135.     MODS   : N
  1136.  
  1137. By tracing these mystic runes upon a book, map, scroll, wall etc the 
  1138. caster prevents unauthorized reading of such. They are normally 
  1139. disguised so that they are not detected with a mere 'Detect Magic' 
  1140. spell.
  1141.  
  1142.    When read the runes detonate, delivering 1d10+5 damage to the
  1143. reader. The Mage who casts it is immune and will not trigger the
  1144. explosion. Likewise the mage may remove the runes at will. 
  1145.  
  1146.    Explosive runes last until triggered.  The object they are written
  1147. on will be destroyed in the explosion.
  1148.  
  1149.    A functional variation that is allowed is one where the casting mage
  1150. spends an extra round beyond normal in the casting, adding an extra
  1151. option to the runes, so that if the mage reads them aloud they trigger
  1152. but instead of harming the mage simply destroy/damage the item they
  1153. are written on. This is occasionally used as a means of demolition.
  1154.  
  1155.    A NASTY usage of this variation is that used by Ebony mages only,
  1156. where they inscribe said runes on the forehead of a person in blood, and 
  1157. then step away and activate them, causing severe head injury (Does 
  1158. 2d10+5 damage instead of the normal).
  1159.  
  1160.    Additional RANKS add +2 to the damage the spell does.
  1161.  
  1162. :Extinguish_Fire
  1163.  
  1164.     COST    : 1
  1165.     MODS    : R
  1166.  
  1167. This will extinguish any fire within range radius.
  1168.  
  1169. :Eyes_Of_Sickness
  1170.  
  1171.     COST    : 15
  1172.     MODS    : D
  1173.  
  1174.    This spell can ONLY be cast on the caster, and while under its
  1175. effective duration the caster's gaze has the ability, when meeting that 
  1176. of another living being or creature to cause the infliction of instant 
  1177. and painful sickness effects on the victim. In this case it causes 
  1178. internal pain (as from severe cramping of the digestive system) and 
  1179. fever to sweep over their body. Such a target being's skills are ALL 
  1180. reduced to 50% of normal success, all physical attacks they do will be 
  1181. at 1/2 normal damage (After totalling scores) and their movement rate is 
  1182. reduced by half. The victim is so effected while their eyes meet the 
  1183. casters and lasts for 10 rounds afterward contact is broken. The effect 
  1184. cannot be negated by a cure disease or healing spell of any kind, or a 
  1185. dispell magic, but a REMOVE_CURSE* will remove its effects prematurely. 
  1186. The save against the effect is vs HARDINESS instead of INT as the body 
  1187. is fighting off the spell effects, not the mind.
  1188.  
  1189. :Find_Familiar
  1190.  
  1191.    COST   : 5
  1192.    MODS   : N
  1193.  
  1194.    This spell enables the caster to summon a familiar to act as his
  1195. aide and companion.  Familiars are typically small creatures, such as
  1196. cats, frogs, ferrets, crows, hawks, snakes, owls, ravens, toads, weasels,
  1197. or even mice.  A creature acting as a familiar can benefit a wizard,
  1198. conveying its sensory powers to its master, conversing with him, and
  1199. serving as a guard/scout/spy as well.  A wizard can have only one at a
  1200. time, and he has no control over what sort of creature answers the
  1201. summoning, if any at all come.
  1202.  
  1203.    The creature is always magically intelligent and its bond with the
  1204. wizard confers upon it an exceptionally long life.  The wizard receives
  1205. the heightened senses of the familiar, which grants the wizard a bonus
  1206. to all surprise die rolls.
  1207.  
  1208.    The wizard has an empathic link with the familiar and can issue mental
  1209. commands at a distance of up to one mile.  Note that responses from
  1210. the familiar are fairly basic--which able to communicate simple thoughts,
  1211. these are often overwhelmed by instinctual responses.  Thus a ferret 
  1212. spying on a band of orcs might lose its train of thought upon
  1213. sighting a mouse.  Certainly its communications to its master would be
  1214. tinged with fear of the "big ones" it was spying on!  The caster can see
  1215. through the familiar's eyes.
  1216.  
  1217.    When the familiar is in physical contact with the wizard, it gets the
  1218. wizards saving throws against special attacks.
  1219.  
  1220.    If the familiar dies, the wizard must successfully roll an immediate
  1221. Hardiness check. If the familiar is an animal type then they lose 1 HTK
  1222. in damage from the loss. If the familiar is a sentient type (ex: Quasit)
  1223. then the mage must save or loses 1d10 from Hardiness and permanently,
  1224. and even if they do save they go unconscious for 1d10 hours afterwards.
  1225.  
  1226.    Unlike most spells, the finding of the familiar is actually a Ritual,
  1227. When the wizard decides to find a familiar, s/he must load a brass
  1228. brazier with charcoal.  When this is burning well,s/he adds incense and
  1229. herbs.  The spell incantation is then begun and must be continued
  1230. until the familiar comes or the casting time is finished.  The GM secretly
  1231. determines all results.  Note that familiars are not inherently magical, 
  1232. nor does a dispell magic spell send them away,
  1233.  
  1234.    Deliberate mistreatment, failure to feed and care for the familiar, or
  1235. continuous unreasonable demands have adverse effects on the familiars
  1236. relationship with its master.  Purposely arranging the death of one's own
  1237. familiar incurs great disfavor from certain powerful entities, with dire
  1238. results.
  1239.  
  1240.    D100 Roll    Familiar *   Sensory Powers
  1241.  
  1242.     01-15       Cat, black   Excellent night vision and superior hearing
  1243.     16-25       Crow/Raven   Excellent vision
  1244.     26-30       Hawk         Very superior distance vision
  1245.     31-35       Owl          Night vision equals human daylight vision,
  1246.                              superior vision
  1247.     36-40       Toad         Wide-angle vision
  1248.     41-50       Weasel       Superior hearing & very superior olfactory
  1249.     51-60       Dog          Night Vision, Superior olfactory
  1250.     61-74       Mongoose     +1 Prowness 
  1251.     75-93       Wolf         Night Vision, Superior Olfactory
  1252.     94          Doppleganger  Special
  1253.     95-97       Snake, constrictor  Superior olfactory
  1254.     98          Skunk         ???
  1255.     99          Baboon        ???
  1256.     00          bat           ???
  1257.                     
  1258. :Fire_Ball
  1259.  
  1260.     COST   : 25
  1261.     MODS   : R,T
  1262.  
  1263. This is a normal Fireball spell (the caster chooses the target
  1264. and the Fireball expands until the target is engulfed), damage is
  1265. 1d10 per spell Rank Purchased. Additional Targets bought must
  1266. be adjacent to the prime target. Only Magic & Non-Metal Armour will
  1267. absorb damage from this attack.
  1268.  
  1269. The mechanics of the Fireball : The target(s) are surrounded by a
  1270. cloud of natural gas which is then sparked into ignition.
  1271.  
  1272. :Fire_Bomb
  1273.  
  1274.     COST   : 10
  1275.     MODS   : D
  1276.  
  1277. This spell is an arsonist special. Basically it creates a small
  1278. red gem (about 1 Karat), which will explode into a fireball when
  1279. it reaches the end of its duration. Until that it is inert and
  1280. perfectly safe for anyone to handle. The gem is consumed in the
  1281. explosion. The bomb does 2d10 damage (+5 damage per additional RANK)
  1282. Only Magic & Non-Metal Armour can absorb damage from the attack.
  1283.  
  1284. :Fire_Grenade
  1285.  
  1286.     COST   : 10
  1287.     MODS   : N
  1288.  
  1289. This spell is another arsonist tool - it creates a golf-ball sized
  1290. yellow crystal. This crystal can be thrown and upon striking a
  1291. surface it explodes into a bright yellow fireball that does 1d10
  1292. damage +2 per RANK of the spell. The initial blast area is a 5'
  1293. radius +1' per RANK of the spell. Armour does not help absorb the
  1294. damage, except the ARMOUR spell.
  1295.  
  1296. :Fire_Trap
  1297.  
  1298.     COST   : 5
  1299.     MODS   : N
  1300.  
  1301. This is cast on any closable item (book, box, bottle, chest, door,
  1302. backpack etc). When the container is opened by anyone EXCEPT the
  1303. caster it activates the trap, causing a 5' radius explosion of flame
  1304. that will do 1d10 Damage +1 per RANK of the Spell. The item is NOT
  1305. harmed by this explosion.
  1306.  
  1307. Once it has been triggered the spell ends. Until set off the spell
  1308. lies dormant and no durationmust be spent.
  1309.  
  1310. :Flame_Friend
  1311.  
  1312.     COST   : 10
  1313.     MODS   : D,R
  1314.     
  1315. This basically summons a small minor fire elemental which can be
  1316. commanded to guard something, create light, help in combat etc.
  1317. While the duration of the spell lasts. When the spell ends it must
  1318. return to its native plane.
  1319.  
  1320. The Fire Elemental has 20 HTK 20 Prowness 5 Intuition
  1321. is about a 3' sphere in size. It is unharmed by normal weapons,
  1322. gains a hardiness point for each point of damage a normal being would
  1323. receive from a fire-based normal attack. Cold and water do DOUBLE
  1324. normal damage to it. A gallon of water does 1d10 damage hitting it.
  1325.  
  1326. Additional Ranks adds 10 to its HTK over the base 20 and 5 to its
  1327. Prowness.  It attacks for 1d10 damage + 1/rank.
  1328.  
  1329. :Flare
  1330.  
  1331.     COST   : 3
  1332.     MODS   : R
  1333.  
  1334. This causes a bright flare to occur at the designated site, giving off 
  1335. daylight intensity light for the next round. This throws off infravision 
  1336. for the next 3 rounds, and causes 1d10 damage to Undead within a 60' 
  1337. radius of the flare. It will not harm normal creatures, but if directed 
  1338. on or at one, will blind them for the next round. If Fired Directly at an
  1339. Undead and striking it it will do 3d10 damage.
  1340.  
  1341. :Flash 
  1342.  
  1343.     COST   : 1
  1344.     MODS   : D,R,T
  1345.  
  1346. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  1347. that appears in their eyes. (Save is vs Magic). Targets chosen on this
  1348. spell do NOT have to be next to each other.
  1349.  
  1350.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  1351. prowness 1 for all actions for the duration.
  1352.  
  1353. :Flesh_To_Stone
  1354.  
  1355.    COST   : 25
  1356.    MODS   : D,R
  1357.  
  1358. Target being gets a roll vs INTUITION and if failed is instantly turned
  1359. to stone for the duration of the spell. A stoned being is unable to
  1360. move, act or think. If damaged or destroyed in this state it will
  1361. reflect on them when they return to normal at spells end.
  1362.  
  1363. :Free_Action
  1364.  
  1365.       COST   : 5
  1366.       MODS   : D,R
  1367.  
  1368. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  1369. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  1370. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  1371.  
  1372. :Frost_Hands
  1373.  
  1374.    COST   : 7
  1375.    MODS   : D
  1376.  
  1377. This spell is causes the caster's hands to become freezing cold
  1378. (some say the cold of the grave) so that when an opponent is touched
  1379. they will do 2d10 damage.
  1380.  
  1381. :Goblin_Servant
  1382.  
  1383.     COST   : 10
  1384.     MODS   : D
  1385.  
  1386.    This is a hybrid spell, requiring the tooth of a person to function,
  1387. as it takes the innate magic within a person's remains and exploits it.
  1388. It grows a full adult goblin from the tooth in a single round, to act
  1389. as a servant to the caster for the duration. The caster controls the
  1390. goblins actions entirely, and once the duration is over it collapses
  1391. into dust, tooth and all. No equipment is generated for the goblin in
  1392. the process of this spell, so if it is wanted as a warrior it must be
  1393. handed weapons or will fight only hand-to-hand. Its Stats are 
  1394. created based upon its caster's:
  1395.  
  1396.         INT = 1/2 of Caster's
  1397.         APP = 1/2 of Caster's
  1398.         PRW = 1/2 of Caster's
  1399.         HRD = 1/2 of Caster's
  1400.         HTK = 1/2 of Caster's
  1401.  
  1402. The Goblin is a magical construct. It understands the caster's
  1403. words and intents but otherwise understands nothing that it hears.
  1404. It has no emotions and will carry out its functions without complaints.
  1405.  
  1406. It stands 1/2 the height of the caster and will be green skinned in
  1407. color. It may have sexual organs in appearance but is non-functional.
  1408.  
  1409. It cannot perform any skill the caster lacks, and can only perform
  1410. skills the caster knows at 1 Education rank.
  1411.  
  1412. :Guardian_Demon
  1413.  
  1414.     COST   : 15
  1415.     MODS   : D
  1416.  
  1417. This spell does NOT summon a demon. It instead creates from its own
  1418. energies a creature that physically appears to be a demon of about
  1419. half-human size (about 3' tall) with bright red skin , horns and a
  1420. pointed tail. Its armed with a small trident (1d10+4 magical damage).
  1421. The caster instructs the demon to guard one being, object or location
  1422. and it will do so to the death. The Demon has 20 HTK and cannot be
  1423. harmed by non-magical weapons, except explosives. Spells cast at the
  1424. demon have a 50% chance of volleying back at their target as do all
  1425. missile weapons, with the exception of DISPELL MAGIC. The caster must
  1426. give the demon a password that when spoken will end the spell and the
  1427. demon will then fade away. TARGET and RANGE are not used with this
  1428. spell, but Duration adds are mandatory to be effective. The demon,
  1429. in combat, attacks at 100% skill with its trident. It can also throw
  1430. a minute fireball that does 2d10 normal fire damage to the target.
  1431. The demon cannot be used for anything except to guard and protect.
  1432.  
  1433.     Additional Ranks add 5 HTK to the demon, +1 to its trident damage
  1434. and an additional +1 to the fireballs effect.
  1435.  
  1436. :Haunting_Sounds
  1437.  
  1438.    COST   : 1
  1439.    MODS   : D
  1440.  
  1441.    The spell causes a strange haunting sound (see list that follows) 
  1442. within 30' of the caster (no extended range available), like those 
  1443. associated with haunted places.
  1444.  
  1445.    List : Creak, Footfall, Groan, Moan, Rattle, Tap, Thump, Whistle.
  1446.  
  1447.    If duration is cast with the spell then the sound will remain in the 
  1448. area it is originally cast and NOT follow the caster as he/she moves 
  1449. about.
  1450.  
  1451. :Heal_Burns
  1452.  
  1453.    COST   : 1
  1454.    MODS   : R,T
  1455.  
  1456.    This spell heals 1d10 of burn damage (no DURATION addition needed). 
  1457. But does not close wounds, remove infections or set bones.
  1458.  
  1459.    Additional ranks add +1 to the effect of the heal.
  1460.  
  1461. :Hey_Bartender
  1462.  
  1463.    COST   : 5
  1464.    MODS   : N
  1465.  
  1466. This summons a magical demonic bartender with a cabinet of all sorts of 
  1467. alcoholic drinks. He/she will request of the caster's preference and will 
  1468. fill the order within a round and then both he and the cabinet will 
  1469. vanish. 
  1470.  
  1471. :Hold_Portal
  1472.  
  1473.     COST   : 3
  1474.     MODS   : D,R
  1475.  
  1476.    This spell magically bars a door, gate, or valve of wood, metal, or
  1477. stone. The magical closure holds the portal fast, just as if it were
  1478. securely closed and locked.  Any extra-planar creature (dijinni,
  1479. elemental, etc.) can shatter the spell and burst open the portal at
  1480. will.  A knock spell or a successful dispel magic spell can negate the
  1481. hold portal.  Held portals can be broken physically or battered down.
  1482.  
  1483. :Hold_Undead
  1484.  
  1485.     COST   : 3
  1486.     MODS   : D,R
  1487.  
  1488. This spell paralyzes any form of undead (though Vampires and other
  1489. intelligent forms get their Intuition in resistance) for the duration
  1490. of the spell, wether they are corporeal or not. Attacking successfully
  1491. such a held Undead will negate the Hold.
  1492.  
  1493. :Hoops_Of_Fire
  1494.  
  1495.     COST   : 10
  1496.     MODS   : D,R
  1497.  
  1498.    This surrounds a target being with a tight hoop of flame, in the 
  1499. case of a humanoid binding the arms to the sides, it also does 1d10 
  1500. damage on the first round (but no further damage afterwards). It can
  1501. withstand attempts to break free from it by Hardiness 20, more than that 
  1502. and a save vs Hardiness will shatter the ring and dispell it. Each 
  1503. additional rank of the spell adds 5 to the strength it can oppose 
  1504. without a save. The hoop only lasts for the duration. Water will
  1505. extinguish the ring and dispell it. A mage with bound arms is -20% to
  1506. cast and a warrior cannot act until broken free at all! The ring cannot
  1507. be harmed by ordinary weapons.
  1508.  
  1509. :Human_Torch
  1510.  
  1511.     COST   : 7
  1512.     MODS   : D
  1513.  
  1514. This spell causes the caster and all his clothing to become engulfed in
  1515. flames. These flames do not harm the caster or his equipment but cause
  1516. 1d10+6 points of damage to anyone within 5' and an additional 1d10 to
  1517. anyone who actually touches him. The flames themselves are only about
  1518. as hot as a torch but the surrounding area will feel like a blast
  1519. furnace.
  1520.  
  1521. :Hunting_Hound
  1522.  
  1523.     COST   : 3
  1524.     MODS   : D
  1525.  
  1526. This spell calls a canine creature to be a helper and boon companion to
  1527. the spell caster for the duration of the spell.  The hound is magical
  1528. beast, which understands verbal commands given it of 6 words or less.
  1529. It is also capable of tracking by scent (75% accuracy), and can hunt
  1530. sufficiently well to feed the spell-caster for one day, provided there
  1531. is game extant in the caster's area, and a hunting command is given.
  1532.  
  1533. The hound has HTK 15 PROW 20 and its bit does 1d10+3 damage.
  1534.  
  1535. :Invisibility
  1536.  
  1537.     COST   : 25
  1538.     MODS   : D,R,T
  1539.  
  1540. Caster, subject being or subject object becomes invisible to normal
  1541. sight. This adds 50% to their prowness for defensive and offensive
  1542. purposes. This is NOT perfect invisibility, the eyes on a person will
  1543. be visible while open and may be noticed. Also if an invisible being
  1544. is wounded  their blood will become visible when it strikes the ground.
  1545. If a person their equipment will be included in the effect, BUT if they
  1546. fire a missile weapon or throw such it will become visible after 
  1547. leaving their presence. Caster can turn off the spell at will. An
  1548. invisible person can be partially discovered thru infravision (instead
  1549. of 50% prowness modifier it becomes only a 25% modifier). Once turned
  1550. off the spell MUST be recast in full.
  1551.  
  1552. :IronMind
  1553.  
  1554.     COST   : 7
  1555.     MODS   : D
  1556.  
  1557. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  1558. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  1559. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  1560. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  1561. one of the normal causes of spell failure.
  1562.  
  1563. :Knock
  1564.  
  1565.     COST   : 5
  1566.     MODS   : R
  1567.  
  1568. This will open a sealed door or object, sealed by magic or by mundane
  1569. means, instantly. It does NOT remove traps or spells.
  1570.  
  1571. :Know_Spellcaster
  1572.  
  1573.    COST   : 10
  1574.    MODS   : N
  1575.  
  1576. This spell is cast upon a magical object or ANY ongoing spell effect
  1577. whereupon it will notify the caster of the the Name of the original
  1578. caster.
  1579.  
  1580. :Last_Image
  1581.  
  1582.     COST   : 3 
  1583.     MODS   : R
  1584.  
  1585. When the forensic wizard casts this spell, he sees whatever the
  1586. recipient corpse saw at the very instant of death, with the intent of
  1587. learning the identity of the murderer, or at least the location of
  1588. death.
  1589.  
  1590. :Little_Death
  1591.  
  1592.     COST   : 12
  1593.     MODS   : D,R
  1594.  
  1595. This spell may be cast on any living (not golem, undead, etc.) creature
  1596. native to the Prime Material plane. The victim falls paralyzed for
  1597. the duration, unable to move but conscious and with all involuntary
  1598. body functions active (breathing etc). Standard save cancels it, as
  1599. would a dispell magic of higher rank.
  1600.  
  1601. :Mail_Block
  1602.  
  1603.    COST   : 3
  1604.    MODS   : D
  1605.  
  1606. When cast this will prevent the caster from receiving Message Scrolls
  1607. for the duration. Those who attempt to send a scroll will have it
  1608. return to them magically stamped 'Return To Sender - Address Unknown'.
  1609.  
  1610. :Mail_Check
  1611.  
  1612.    COST   : 5
  1613.    MODS   : N
  1614.  
  1615. This can be cast on any Message scroll that has arrived in the past
  1616. hour that has NOT yet been opened. It will detect anything else on
  1617. the scroll that isn't part of a standard Message Scroll spell and
  1618. upon finding such will tell the caster exactly who sent the scroll.
  1619.  
  1620. :Mail_Revenge
  1621.  
  1622.    COST   : 15
  1623.    MODS   : D
  1624.  
  1625. This spell will automatically do a MAIL_CHECK* on any arriving
  1626. message scrolls and upon finding that the mail has a spell upon
  1627. it other than that its supposed to have, send off a scroll to the
  1628. sender that explodes on its arrival with a wild pyrotechnic display
  1629. that does 1d10+1 rank normal fire damage to all in a 5' radius/rank.
  1630. {PROW save to get out of area of effect, no other save}
  1631.  
  1632. (The original scroll sent is destroyed with the effect).
  1633.  
  1634. :Mask_Of_Death
  1635.  
  1636.    COST   : 3
  1637.    MODS   : R
  1638.  
  1639.    This spell allows the caster to change a corpse or undead creature's
  1640. features to make it appear to be someone else. The caster must have a 
  1641. clear mental image of how they wish the corpse to appear.
  1642.     DURATION is not necessary with this spell, but RANGE may be. The effect
  1643. lasts as long as the body does....
  1644.  
  1645. :Mason's_Word_Of_Unmaking
  1646.  
  1647.      COST   : 20
  1648.      MODS   : R
  1649.  
  1650. This is a complex series of sounds that MUST be uttered by the caster
  1651. aloud. It is an area effect, carrying in a 50' radius of the caster per
  1652. rank (max 10 ranks). The Mason's word fails if it is interrupted. When 
  1653. cast this causes all mortar to crumble into dust, all stone stacked upon 
  1654. each other to unstack themselves, all bricks lying to revert to sand or
  1655. mud they were made from. This will break walls, crumble buildings and
  1656. generally destroy that which was built by a mason's hands.
  1657.  
  1658. :Megiddo's_Demon
  1659.  
  1660.      COST   : 7
  1661.      MODS   : D 
  1662.  
  1663. This spell produces a temporary manifestation of a demonic form about 
  1664. 4" in size with bright red skin and little wings that enable it to
  1665. flutter around the target. Target being will be linked with the demon so
  1666. that it may assist in keeping the target alerted of ANY incoming attacks
  1667. or approaching hostiles within a 100' x 100' x 100' area, mentally
  1668. shouting and waking them (if asleep) or otherwise reporting to them the
  1669. number of intruders and present range to them in general terms. The
  1670. demon CAN also see invisible and Ethereally but not astrally or thru an
  1671. improved invisibility spell. Demon exists only for the bought duration
  1672. of the spell. If fighting an invisible creature while the Demon is
  1673. present, the normal effects of invisibility are halved in regards to
  1674. chances to hit etc. Note that this demon is purely a magical creation
  1675. and has no real sentience or resemblance to true demons. The demon
  1676. gives a +25% to all alertness rolls, but not complete awareness.
  1677.  
  1678. :Message_Scroll
  1679.  
  1680.       COST   : 12
  1681.       MODS   : N
  1682.  
  1683. This spell will transport a scroll to the named being it is intended
  1684. for instantly, no matter which plane they are on (except for the Astral
  1685. and dream planes). The name of the target being is the vital factor.
  1686.  
  1687. :Mind_Guard
  1688.  
  1689.     COST   : 5
  1690.     MODS   : D
  1691.  
  1692.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  1693. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  1694. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  1695. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  1696. Spirit, Nude Mood, Possesion, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  1697. even Taunt.
  1698.  
  1699. :Mind_Speech
  1700.  
  1701.     COST   : 5
  1702.     MODS   : D,R,T
  1703.  
  1704. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  1705. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  1706. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  1707. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  1708. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  1709. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  1710. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  1711. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  1712. if all involved are in touching range at start, only duration and
  1713. possibly targets are needed.
  1714.  
  1715. :Night_Sight
  1716.  
  1717.     COST   : 3
  1718.     MODS   : D,R,T
  1719.  
  1720. This allows the caster and targets to see as well at night as in day.
  1721. It does NOT help against magical darkness....
  1722.  
  1723. :Pentagram
  1724.  
  1725.       COST   : 20
  1726.       MODS   : D
  1727.  
  1728.    The Pentagram is drawn out on the ground or floor and then it is
  1729. charged with the spell energy. This star within a circle is usually
  1730. stood in by the caster and will reduce or prevent hostile creatures
  1731. and spells from entering its confines. No Entirely magical creature
  1732. (Zombie, Ghost, Skeleton, Elemental, demon, golem, fae-folk, devil,
  1733. wraith, or spectre) can cross this boundary, while non-magical or
  1734. partially magical ones can cross at will. 
  1735.  
  1736. Spells trying to enter it have their effect reduced one rank per
  1737. rank of the caster of the Pentagram - if the incoming spell is thus
  1738. reduced below one rank it ceases to function, else it is reduced in
  1739. strength accordingly.
  1740.  
  1741. The Pentagram cannot be broken or erased except by the caster or by
  1742. mundane means by a non-magical being, EXCEPT if it is struck by an
  1743. ERASE spell. Dispell Magic Does can work on a Pentagram, if of
  1744. greater rank.
  1745.  
  1746. :Pop
  1747.  
  1748.     COST   : 5
  1749.     MODS   : R
  1750.  
  1751. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  1752. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  1753. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  1754. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  1755. 50 lbs to the carriable weight.
  1756.  
  1757. :Possession
  1758.  
  1759.     COST   : 25
  1760.     MODS   : D,R
  1761.  
  1762. Caster's mind takes over the target beings body for the duration, their
  1763. own body collapses into a coma. If the caster's own body is destroyed
  1764. they permanently become resident in the new body and the old being fades
  1765. away. While in possession the caster has the new body's stats except for
  1766. Intuition. The caster CANNOT use the skills of the other being, only the
  1767. body - they can use their own skills. 
  1768.  
  1769. :Protection_From_Spirits
  1770.  
  1771.       COST   : 5
  1772.       MODS   : D,R,T
  1773.  
  1774. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  1775. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  1776. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  1777. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  1778. fail to work against the protected.
  1779.  
  1780. :Regeneration
  1781.  
  1782.     COST   : 20
  1783.     MODS   : D,R,T
  1784.  
  1785. Cast on a living being only, this causes them to heal at an accelerated 
  1786. rate, getting back one lost HTK point from wounds per round until
  1787. at full (and the spell will continue to work afterwards until its 
  1788. duration ends for additional wounds that might occur) normal HTK.
  1789. It will also grow back any lost body parts in the process (limbs etc).
  1790.  
  1791. :Remove_Curse
  1792.  
  1793.     COST   : 10
  1794.     MODS   : D,R
  1795.  
  1796. This removes ANY curse type spell on a being or item permanently.
  1797.  
  1798. :Remove_Fear
  1799.  
  1800.     COST   : 1
  1801.     MODS   : R,T
  1802.  
  1803. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  1804. being.
  1805.  
  1806. :Resist_Fire
  1807.  
  1808.     COST   : 5
  1809.     MODS   : D,R,T
  1810.  
  1811. This absorbs upto 100 points of damage from fire and heat that the
  1812. target would have received... then ends or ends at the end of the
  1813. duration, whichever comes first.
  1814.  
  1815. :See_Invisible
  1816.  
  1817.     COST   : 1
  1818.     MODS   : D,T
  1819.  
  1820. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  1821. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  1822. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  1823. also see thru Phantasmal Force Spells.
  1824.  
  1825.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  1826.  
  1827. :Snapping_Teeth
  1828.  
  1829.     COST   : 3
  1830.     MODS   : D,R
  1831.  
  1832. This spell creates a set of large smiling teeth to appear, they can
  1833. either be used as an immediate attack effect (the teeth will attack
  1834. a designated target in RANGE for 1d10+4 damage at 80% chance to hit)
  1835. or as a setting for a trap. If set for a trap the teeth will attack 
  1836. any creature that gets within 5' of the surface the caster places
  1837. them on top of (except the caster) and do 1d10+4 damage on each
  1838. attack with 80% Chance to hit. The teeth cannot be attacked for
  1839. damage, but can be dispelled or caught inside a container they can't
  1840. escape. As a trap the duration does not start until the teeth have
  1841. a target to attack.
  1842.  
  1843. :Spell_Trace
  1844.  
  1845.     COST   : 1
  1846.     MODS   : R,T
  1847.  
  1848. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  1849. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  1850.  
  1851. :Tasha's_Uncontrollable_Hideous_Daughter
  1852.  
  1853.         COST   : 15
  1854.         MODS   : D,R
  1855.  
  1856. This is a special combination of illusion and summoning, creating a
  1857. creature that will have the goal of nothing more than being near to
  1858. the target being, holding them, drooling on them, kissing them and
  1859. groping them endlessly while the spell lasts (It may even appear to
  1860. try to have sexual encounters with them but such will produce NO
  1861. magical energy unlike a real such encounter). The Creature is the
  1862. ugliest female that the caster can think of, with warts, black stringy
  1863. hair that has all the softness of steel wool, a flabby trunk but great
  1864. powerful arms and legs (Hardiness 30). It cannot be harmed by non-magical
  1865. weapons, and has HTK 30 vs magical ones. Duration is absolutely necessary
  1866. with this spell, but TARGETS is not usable with it.
  1867.  
  1868. Additional ranks add +10 HTK and +5 HARDiness to the creature.
  1869.  
  1870. :Taunt
  1871.  
  1872.     COST   : 1
  1873.     MODS   : D,R
  1874.  
  1875.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  1876. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  1877. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  1878. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  1879. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  1880. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  1881. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  1882. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  1883. weapons or spells.
  1884.  
  1885.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  1886. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  1887. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  1888. he must choose the type of creature to be affected. 
  1889.  
  1890.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  1891. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  1892. leader's presence, and so on.
  1893.  
  1894. :Unseen_Servant
  1895.  
  1896.     COST   : 1
  1897.     MODS   : D
  1898.  
  1899. The unseen servant is a non-visible, mindless, and shapeless force, used
  1900. to step and fetch, open unstuck doors, as well as to clean and mend.  It
  1901. is not strong, but unfailingly obeys the command of the wizard.  It can
  1902. carry out only one activity at a time and can move only light-wight
  1903. items--carry a maximum of 20 pounds or push or pull 40 pounds across a
  1904. smooth surface.  It can open only normal doors, drawers, lids, etc.  The
  1905. unseen servant cannot fight, nor can it be killed, as it is a force rather
  1906. than a creature.  It can be magically dispelled, or eliminated after
  1907. receiving 6 points of damage from area-effect spells, breath weapons, or
  1908. similar attacks. Additional Ranks add 10 lbs to its carrying ability,
  1909. and 1 HTK to its survival ability.
  1910.  
  1911. :Word_Of_Recall
  1912.  
  1913.     COST  : 20
  1914.     MODS  : N
  1915.  
  1916. The word of recall is ONLY usable by a mage who has an Inner_Sanctum* 
  1917. already set up. It takes the caster BACK to the Inner Sanctum instantly 
  1918. the word is uttered. It can transport the caster and 50 lbs /RANK of 
  1919. cargo/passengers with the caster back to the Sanctum instantly with a 
  1920. perfect teleport.
  1921.  
  1922. :Wound_Closure
  1923.  
  1924.     COST  : 10
  1925.     MODS  : R,T
  1926.  
  1927. This spell closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and
  1928. infection, incidentally curing 1d10 of hardiness damage. All of the
  1929. victim's wounds will be closed by a single casting. Further application
  1930. isn't possible to increase the healing effect.
  1931.  
  1932. :Zandare's_Twist
  1933.  
  1934.     COST   : 25
  1935.     MODS   : R
  1936.  
  1937. By means of this spell the caster changes the target creature,
  1938. effectively, inside out. The organs are outside the body and the skin
  1939. is inside. GM's insert your own really graphic descriptions here... The
  1940. spell caster must have a small leather pouch for the casting.  At the
  1941. end of the seven segments the caster thrusts his hand into the bag and
  1942. violently pulls the bag inside out.  Now the target is either painfully
  1943. turned inside out, or the caster looks like a total fool.
  1944.  
  1945. Creatures Larger than Human size are an additional -25% to affect.
  1946.  
  1947. Note that clothing, armour, etc. are in the inside also.
  1948. And that the victim will be VERY dead....
  1949.  
  1950.